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百年弱智

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多年以後,策劃shadow站在騰訊新作《榮譽勳章行動》面前,準會想起天美帶他去看《三角洲特戰部隊》的那個下午。

當時,琳琅天上是一個因爲逆戰、槍神紀的失敗運營,而在集團內沉寂了十年的工作室,核心成員拆解、出走、離職,留給互聯網的除了張傑那句“逆戰逆戰來也”,就只剩下人們對逆戰的現狀扼腕嘆息。

我們無從得知,郭智(策劃shadow)是懷着如何的心情走到這一天的。但我們可以根據在2023年《三角洲行動》還處於封測階段時,還是個無名小卒的遊戲製作人的他,在各大平臺忐忑地發佈了他的介紹,字裏行間中反覆強調“我們是一羣熱愛FPS遊戲的玩家”,

當時喫雞大戰時逆流而上,在Reddit論壇的問答環節中,我們敬愛的影子哥哥曾明確表示:

“我們目前沒有推出大逃殺模式的計劃,讓我們一起期待接下來的精彩戰役!”

當時,這一明確態度不僅令許多期待大逃殺模式的粉絲感到失望,同時也引發了對遊戲未來發展的諸多思考。

但郭智的人生就好像是一個巨大的迴旋鏢,讓這個來自廣西的小胖子每次發出的誓言,都能每次都能在幾個月後給自己眉心當頭一下,打得他只能縮起頭來,連自己的遊戲賬號都不敢登陸。

其實郭智知道自己有幾斤幾兩的。

“《三角洲行動》既要做全球向IP,也要做多平臺發行,那麼在遊戲還未正式上線之前,我們就展開這麼大的一個戰略方向,這份信心是來自於哪裏呢?”

早在2023年的時候,面對媒體對改編經典IP的質疑,郭智自信地回答:“這份信心來源於我們的團隊。我們整個團隊的研發經驗其實是非常豐富的,我本人就曾經歷過《逆戰》《穿越火線手遊》《CODM》等多個產品,加上團隊已經在這個賽道打磨了很多年了,所以大家想要做的也是往前更進一步的一些產品,”

毫無疑問,郭智的履歷是很漂亮的,每次只要郭智一換項目,之前的遊戲就能從熱門暢銷變成一潭死水,這充分證明了每個項目組離不開郭智,郭智雖然姓郭,但鍋不在郭智背上。

雖然郭智從天美工作室羣技術副總監一路做到了三角州的策劃,但是他的口才能力卻變得越發生硬,每次上臺演講的口喫歷歷在目,從2023到2025年的直播前瞻,甚至是在週年慶舞臺上,郭智沒有一次是口齒清晰,說話順暢的。

說郭智不懂技術那是說笑的,在2019年的時候,他很清晰地描述了自己對codm的品質要求,用上了當時在手遊端最先進的技術,那時候,codm是當之無愧的搓玻璃冠軍,在移動端的質量即便放在今天也屬於前排。

縱觀郭智的工作履歷,並沒有一個清楚的項目規劃,每一次都能把天胡開局玩到崩壞,做個短期變現的產品可以,正兒八經能夠做好長青遊戲運營,不好意思,郭智從來都做不好這種工作,而且每次幾乎都是踩在一個坑裏。

很多人都把《逆戰》的失敗歸咎於膨脹的數值、氪金道具氾濫和產能不足,但實際上你現在的馬後炮來看,這款遊戲在2025年,仍然有自己的玩家羣體,數量還不少,它當初失敗的原因,更多是因爲同時期的琳琅天上並不會分配自己的產能,在明知道自己實力有限的情況下,要保持《逆戰》、《槍神紀》的更新,還要維持老遊戲《QQ飛車》的運營。

後來琳琅天上拆解併入了天美,其他的兄弟們喫香喝辣,晉升爲副總監的郭智也在思考自己的出路。

我們並不清楚親歷過這些的郭智有沒有反思過這個問題,從他後來一直接觸虛幻引擎和製作來看,他還是領會了不少教訓,技術上顯然有了長足進步。

但直到2025年,郭智仍然沒有想明白一個問題:就,有沒有一種可能,他參與制作的每個遊戲,都不是因爲技術問題和遊戲性不足而熱度驟降的。如果真的是技術有問題或者遊戲不好玩,那爲什麼直到十年後,這些遊戲仍然有不小的號召力和遊戲玩家羣體呢?

在這裏先不談當年的運營問題,毫貓不提當年哈,至少在三角洲前三個賽季的表現來看,三角洲運營的表現比大多數路邊野貓要溫馴平穩的多,不穩定的日常下,是技術部平均20天就更新的遊戲熱補丁,宣發部門不計代價地互動,從場內外硬生生把這款早產兒給救了回來,很多人雖然對這款遊戲算不上熱衷,但也不得不承認,這款遊戲比同期FPS遊戲體驗要好一點。

也許是口碑的升溫,讓郭智飄了,甚至都不屑於連跟主播一起互動直播,後來整個春節期間都沒有上過一次遊戲。

直到S3賽季,那個俄羅斯持盾男的加入,頗具爭議的幹員直接打破了本就脆弱的生態平衡,但也爲這款遊戲注入了全新的血液。

也就在這一刻,官方團隊總算發現了這款遊戲快速拉新的原因,恰恰就是2024年12月12日郭智親口許下的承諾:“《三角洲行動》的主要重心始終在於作戰和戰爭本身,他認爲大逃殺模式與遊戲核心理念不符。作爲一款承載豐富歷史背景和戰鬥策略的遊戲,《三角洲行動》更希望將精力投入到戰役模式的打造上,而非流行的競技模式。”

三角洲遊戲機制對弱者‘唐人’的保護和補償,以及繼承自暗區、地鐵逃生的鼠鼠文化,是這款遊戲能夠爆火走向出圈的核心原因。說不好聽點,三角洲這款遊戲圈裏圈外都是一隻撿剩飯喫的老鼠,但這並不丟人。

因爲三角洲的烽火模式本質上不是競技遊戲,它是摸金遊戲,用‘只有撤離纔是勝利’的喫雞邏輯來思考,是無法解釋三角洲的成功的。

就一個經典的例子:猛攻哥一槍打死老鼠,撤離後發現對方出了大紅,拋去損耗自己還真不如對方賺得多,那請問,到底是誰輸了?

正是因爲一直以來對技術上的弱者和低戰備鼠鼠的寬容,把其他遊戲那些渴望勝利但是技術不足的人,給了他們足夠的正反饋和保護,才讓你遊能夠走到今天這個高度。

同樣的問題在codm和今天的三角洲行動上,郭智還是翻了車,甚至同樣不是對遊戲本體的製作上,仍然是在後續的服務和運營,以及令人匪夷所思的項目管理上,2025年夏天,在三角洲日活突破兩千萬的時候,琳琅天上毅然決然決定開發《穿越火線:虹》並頒佈了演示宣傳片。

當時誰也沒有想到,這一個決定,會讓琳琅天上在整個下半年陷入到產能不足的地獄之中。

塹壕戰的大事件依舊沒做出來,斷軌和刀鋒的攻防不平衡問題沒有解決,空中載具在反複製作平衡了四個月後,拿出來仍然是對地面單位狂撈的,航天基地擴展還要等到年底,171的大彈鼓仍然沒有實裝,甚至隱身功能還沒做出來。

其他的都可以甩鍋給工期不足,但我最難繃的是:一個國際電競比賽都能辦的遊戲,居然一整年了,連個成熟的社交系統都做不出來??你是騰訊家的遊戲?連還沒出來的《怪物獵人旅人》都知道搞自己的社交系統,人家CF十幾年前都能做出來像樣的戰隊系統,你一年做一個戰隊或公會系統有這麼難嗎?

也許還真很難。

自覺手裏拿着國服的warframe,居然不知道可以建立一個氏族系統,讓玩家們自發地購買道具建造家園,消耗哈夫幣,還能把本就成熟的社交體系運用起來,大戰場玩家爲什麼明明每個賽季都有新東西玩但就是覺得產能不足呢?因爲你們的更新沒幾個能提升遊戲體驗的,全面戰場模式除了幾張不值錢的名牌,一點情緒價值都沒有,需要我教你怎麼去抄lol的星碑、apex的動態名片、cod的戰後結算和展示動作嗎?

自家手裏拿着codol和codm的技術,但是就是做不出來分段式換彈和空中開槍,已經六個賽季了,偌大的長弓溪谷連一輛能開的載具都沒有,連新任務都沒加,花了五個賽季才知道給大戰場玩家多一點槍皮肝來增加日活,連自己業績都搞不明白。

一年了,高級護甲維修還沒有做出來!

自家手裏拿着現成的美術資源,掛飾和曳光彈特效一個賽季只能憋出來一組,甚至S6只能憋出來一個棱鏡攻勢2,結果淪落到需要用AI去跑槍皮,三紅皮更是鬧出來露娜嘴下面塞了個眼球的神祕操作。

都國慶假期了,你都不知道出個威龍的金皮祖國衛士,換21式迷彩一套出來掛着賣,需要我教你怎麼賺錢嗎?QJB201、QCQ171、QBZ191、QBZ95直接來套全金紅配色迷彩,加掛限定,加上威龍金皮和名片,捆綁包128塊錢賣。

還能再消耗一波玩家手裏的限時三角券,下賽季聯動合金裝備時候玩家只能抱怨自己當時沒管住,然後再充錢給snake的皮膚付費。

到了S6才知道把QQ好友聯通在遊戲端,人家亡者農藥六年前就做出來了,你他媽真是騰訊系的員工,而不是豬場間諜嗎?豬場的燕雲十六聲已經肘贏復活賽了,不會真是間諜發力了想要在國慶搞一手多索雷斯假日吧?

實話說我對10.5的熱補丁本身沒太大意見,第一我不反對護航業務,我也理解削弱深藍,長期的出現共享監獄肯定會破壞你遊的市場經濟結構,直接威脅遊戲壽命。

頭疼砍頭不可取,頭疼砍小頭那更是意義不明,你有很多辦法是可以制裁深藍抱團,最直接的手段就是排位加入ban/pick幹員,讓愛競技搏殺的人去互相殺戮,排位成功撤離,就給撤離者10萬哈夫幣價值的‘冠軍金盃’1格小金,雖然都沒金蛋值錢,但是情緒價值給到位,再設計個成就制度:集齊1000個冠軍金盃,就能獲得一個當季度live2d的軍牌。

這不僅不會打擊護航業務,還會鼓勵玩家們去點護航。

想偷懶一點,你直接從隔壁把噴火器和AT4拽過來,武器本體掛交易行特勤處賣,25萬哈夫幣一套,彈藥需要高級子彈零件搓彈藥,直接火燒或者轟炸盾構,高損耗又能促進回收哈夫幣,爆炸和燃燒帶來的刺激,還能增加玩家在擊殺盾構時獲得的快樂。

然後郭智幹了什麼?

他選擇把撤離點加了個所謂的‘過載’上限,一次只允許撤五個,既要鼓勵玩家打架,又不敢明着鎖定三個,補丁上的太倉促,甚至現在撤離點只要揹着五個盒子進去就能封印,導致全圖迷失。

補丁裏的削弱深藍也沒有砍明白,既要維持盾的防禦子彈屬性,又要削弱盾的容錯率,最後搞成了一個90秒腎虛男,實際上盾牌的交戰場景基本在室內,體驗上除了跑的更慢以外,室內的坦度反而還增加了,爲了制裁一個潮汐監獄的盾,它搞得從大壩到航天所有的室內盾變得更硬更難打了。

想回收哈夫幣,維持物價平衡,又不願意開發新的特勤處,一個家園系統和戰前貓飯就能解決的問題,一個賽季只要端出來一個家園面積擴建,讓玩家把哈夫幣花在永無止境的家園外觀投入上,這個遊戲壓根就不愁哈夫幣回收。

比如說一個沙發,基礎款需要3個大紅,價值650萬哈夫幣,給他上不同顏色,染色又需要幾萬哈夫幣,有的是人願意爲了這點錢買個調色盤。

你想讓玩家保持對局新奇,直接開一個特勤處設施,食堂也好,吧檯也行,就用之前的調酒活動,用香檳啊、可樂啊、咖啡啊、純淨水啊、阿薩拉酒壺啊來自己調配,戰前就消耗十幾二十萬哈夫幣了,玩家一想我都喝這麼牛逼狀態了,那我不得起好點裝備,然後不斷研究配槍,配着配着就變成劉濤猛攻了。

我說真的,我是個很喜歡這遊戲的人,從去年九月入坑以來,全通行證、六賽季統帥、兩個賽季三乘三,這本書充斥着大量的三角洲元素,也包含了一些我對這個遊戲的情感,表面上看我是在寫奧特曼,但實際上這其中有不少都是我的一些對策劃這個行業的看法。

我自己也幹過一個月的小策劃,其實本來是給一個類爐石的卡牌手遊負責寫角色背景和寫卡面文案的,工作室總共不到7個人,很多人都有自己的一些想法,但是這些東西能不能實現,都得看團隊老大的意思,寫這本書初衷是我覺得,策劃這個行業其實只是一份工作,多少點分享生活的。

如果我會寫同人的話,就我這一年的遊戲體驗和經歷,我可能更願意去寫三角洲的題材去,寫一個Apex小主播偶然入坑三角洲,靠常年對抗手把哥、獵殺、外掛的經驗,在三角洲混得風生水起,直播撞到大主播,薄紗昊天險勝XDD、快速扶貧力壓楊齊家、教老飛宇怎麼開陪玩店、在二創社區成爲期期不落的人氣角色,談點小清新戀愛最後參加烽火盃擊敗情久問鼎世界的小說。

當然因爲我沒寫過,所以也有可能是去寫一個帶着安全箱機制的奇幻小說。

我很喜歡這款遊戲,上次這麼對一個遊戲有感情還是apex,喜歡到當時甚至想打一輩子apex,後來看到以前喜歡的apex主播們加入到三角洲,我也是很開心的,就像是那種……看到朋友也喜歡點棒打鮮橙,而不是冰鮮檸檬水那種‘有品位’的感覺。

最開始打了挺多不太文雅的詞,特別是一些針對性的人身攻擊,但後來查了一下郭智的領英,看到了23年時三角洲團隊謹小慎微的態度,在知乎的帖子評論和點贊數量還不如我隨口編個小段子多。

就那一刻,我彷彿是身穿特裏克裝甲,手端M7,在黑室內槍口指着抱着航天燃油,渾身瑟瑟發抖的哈基蜂。

我知道一開槍,油就是我的了,可我不想按下開火鍵。

如果真的打出去那一發6.8*51mm hybrid子彈,我就好像殺死了以前在大壩跑刀的自己一樣。

很多想說的,到了這一刻,想想還是算了。

我從雙子測試開始親眼看着這個遊戲一點點變好,我見證不少人,還介紹了幾個小主播進了這遊戲圈子裏,我很看好也很相信《三角洲行動》會成爲下一個國民級遊戲,我不希望它因爲一個一拍大腿搞出來的熱補丁,引起的節奏疲軟了死了完蛋了。

這個遊戲是玩家自發的捧上去的,服務好玩家,利用玩家給你們帶來的流量優勢,把這個遊戲當成真正的長青遊戲,像魔獸、DOTA2、英雄聯盟一樣持久運營下去。

到這裏了,真有些感慨,很多時候我們都能想明白的事情,郭智和他的人就是想不明白,我倒是不覺得他是壞或者蠢,而是真的不明白玩家想要什麼,也有可能是他不願意承認當一個人和一個團隊,在沒有創作力的情況下,疊哪怕再多技術力也沒有用。

就好像19年時,他想不明白爲啥codm用的是手遊最好的技術,在隔壁動視的dmz手遊似了的情況下,成績還是上不去一樣,明明自己都端出來了虛幻5升級的大餅,但玩家還是不買賬。先不提無限暖暖、無主之地4的優化地獄,讓人們對虛幻引擎的濾鏡已經碎掉,郭智從來就意識不到,他接手的所有項目,沒有一個是因爲遊戲不好玩而涼掉的,而是服務態度從來就沒有能夠哪怕跟王者榮耀一桌的水平。

這可能就是命運。

出於主觀視角,幾乎可以預料的是,這一次的結局,大概率又會是在一陣內外對抗後,玉玉下臺,更換項目組,再次天胡開局,陷入節奏,轉戰新遊戲,往復循環,這就是郭智的循環人生,他將可悲地陷入這個百年弱智的螺旋,永遠無法抬頭。

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